3DS MAX用建模、材质、渲染等技术制作游戏CG场景实例(11)
            	来源:
            	作者:squeal
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		   3、金属和黄金材质道理上差不多的,同样也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一张金属材质的黑白贴图。

5、略微调节一下数值,不需要有太多的凹凸,否则会显得材质很软。
   
6、反射材质里同样要用MIX材质。

7、在真实反射通道里附上Raytrace反射贴图。

8、假反射里附上张金属的贴图。

9、更改混合数值为50。

10、回到材质贴图列表中,把反射数值调节为80。

11、在看效果之前,不要忘记先给头盔一个Uvw map。

12、在Z轴定义为Cylinder方式,并选择适配(Fit)。

13、看一下效果,崭新得金属头盔,现在我们来把它搞旧一些,先做出裂痕。

14、给这个材质定义名称为“金属”,选择Blend材质。

15、保留现有的材质。

16、选择2号材质,定义名称为“裂缝” 。

17、裂缝灰色。

18、在Bump材质里贴上一张裂痕图。
			
			
		
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